Veliko graficnih algoritmov uporablja linearno kombinacijo osnovnih odbojnih enacb. Tak model se navadno uporablja za aproksimacijo zglajenih (poliranih) povrsin. Osnovni modeli so lahko empiricni [Pho75] ali pa temeljijo na fizikalnih osnovah, kot je to primer pri Fresnelovih enacbah (2.6), ki imajo spremenljivo odbojnost pri razlicnih vpadnih kotih svetlobe. Ce upostevamo se osvetlitev okolice (3.2), lahko zapisemo Phongov model odboja na povrsini kot
Intenziteta svetlobe v smeri gledanja je funkcija normale povrsine . Ce je projekcija slike paralelna, potem je vektor konstanten. Svetlobni izvor lahko postavimo v neskoncnost in s tem zagotovimo konstantnost vektorja luci , kar dodatno poenostavi racunanje, saj je pri tem konstanten tudi . Pri takih poenostavitvah je potrebno racunati le . Podobno kot v enacbi (3.6) lahko zapisemo model za vec svetlobnih izvorov:
Pri vec svetlobnih izvorih se lahko zgodi, da maksimum intenzitete svetlobe prekoraci maksimalni nivo svetlosti za posamezo tocko. S pravilnim izborom konstant materiala se lahko temu enostavno izognemo, vendar je potrebno ob uvedbi novega svetlobnega izvora ponovno nastaviti vse konstante, kar zna biti zamudno opravilo. Rezanje intenzitet na maksimalni nivo vsekakor ni dobra resitev. Mozno je tudi uporabiti intenzitete z vecjim razponom vrednosti, ki jih kasneje normiramo tako, da poiscemo maksimalno vrednost vseh tock in vse tocke delimo s to vrednostjo. Druga uporabna metoda je tudi ta, da vnaprej predvidimo mozne maksimalne vrednosti intenzitete ze kar iz konstant materialov in intenzitet svetlobnih izvorov. Ker ta metoda temelji na konzervativni oceni osvetlitve, se lahko zgodi, da zgubimo dinamicni razpon vrednosti osvetlitve na celotni sliki.